FMUSER بی سیم ویدئو و صدا را راحت تر انتقال می دهد!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> آفریقایی
sq.fmuser.org -> آلبانیایی
ar.fmuser.org -> عربی
hy.fmuser.org -> ارمنی
az.fmuser.org -> آذربایجانی
eu.fmuser.org -> باسک
be.fmuser.org -> بلاروسی
bg.fmuser.org -> بلغاری
ca.fmuser.org -> کاتالان
zh-CN.fmuser.org -> چینی (ساده شده)
zh-TW.fmuser.org -> چینی (سنتی)
hr.fmuser.org -> کرواتی
cs.fmuser.org -> چکی
da.fmuser.org -> دانمارکی
nl.fmuser.org -> هلندی
et.fmuser.org -> استونیایی
tl.fmuser.org -> فیلیپینی
fi.fmuser.org -> فنلاندی
fr.fmuser.org -> فرانسوی
gl.fmuser.org -> گالیسیایی
ka.fmuser.org -> گرجی
de.fmuser.org -> آلمانی
el.fmuser.org -> یونانی
ht.fmuser.org -> کریول هائیتی
iw.fmuser.org -> عبری
hi.fmuser.org -> هندی
hu.fmuser.org -> مجارستانی
is.fmuser.org -> ایسلندی
id.fmuser.org -> اندونزیایی
ga.fmuser.org -> ایرلندی
it.fmuser.org -> ایتالیایی
ja.fmuser.org -> ژاپنی
ko.fmuser.org -> کره ای
lv.fmuser.org -> لتونیایی
lt.fmuser.org -> لیتوانیایی
mk.fmuser.org -> مقدونی
ms.fmuser.org -> مالایی
mt.fmuser.org -> مالتیایی
no.fmuser.org -> نروژی
fa.fmuser.org -> فارسی
pl.fmuser.org -> لهستانی
pt.fmuser.org -> پرتغالی
ro.fmuser.org -> رومانیایی
ru.fmuser.org -> روسی
sr.fmuser.org -> صربی
sk.fmuser.org -> اسلواکی
sl.fmuser.org -> اسلوونیایی
es.fmuser.org -> اسپانیایی
sw.fmuser.org -> سواحیلی
sv.fmuser.org -> سوئدی
th.fmuser.org -> تایلندی
tr.fmuser.org -> ترکی
uk.fmuser.org -> اوکراینی
ur.fmuser.org -> اردو
vi.fmuser.org -> ویتنامی
cy.fmuser.org -> ولزی
yi.fmuser.org -> ییدیش
OSD (در صفحه نمایش) نوعی فناوری نمایش صفحه است که برای نمایش شخصیت ها ، گرافیک ها و تصاویر در ترمینال نمایشگر استفاده می شود.
حافظه ویدئو ، که به عنوان بافر فریم نیز شناخته می شود ، برای ذخیره داده های پردازش پردازش شده یا در شرف استخراج توسط تراشه گرافیک استفاده می شود. مانند حافظه رایانه ، حافظه ویدیویی نیز جزئی است که برای ذخیره اطلاعات گرافیکی مورد پردازش استفاده می شود. تصویری که در صفحه نمایش می بینیم از پیکسل های جداگانه تشکیل شده است و هر پیکسل از داده های 4-32 یا حتی 64 بیتی برای کنترل روشنایی و رنگ آن استفاده می کند. این داده ها باید از طریق حافظه ویدیویی ذخیره شوند. سپس توسط تراشه نمایشگر و پردازنده اختصاص داده می شود و در نهایت نتیجه عملیات به گرافیک و خروجی به صفحه نمایش تبدیل می شود.
1. محاسبه حافظه ویدیویی:
عرض * ارتفاع * PIXEL_SIZE (عمق بیت)
8 بیتی 16 بیتی 32 بیتی
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ()؛
p [y * عرض + x] = 0xffff0000 ؛
به عنوان مثال ، وضوح تصویر 1280 * 720 ، حالت تصویر ARGB8888 و بافر حافظه ویدیویی شما 1280 * 720 * 4 است. اگر ARGB1555 باشد ، 1280 * 720 * 2 ، 4 و 2 عمق بیت را نشان می دهد ، که تعداد بایت ها است
وضوح تصویر 1280 * 720 است و حالت تصویر نیز ARGB8888 است. در یک صفحه ، 1280 پیکسل در یک ردیف و 720 پیکسل در یک ستون وجود دارد. یک پیکسل توسط 4 بایت داده کنترل می شود.
2. فرایند تحقق این است: محتوای حافظه ویدیویی مربوط به پیکسل های ترمینال نمایش یک به یک است. این مکاتبات یک به یک به طور کلی توسط ثبات ها تنظیم می شود و سپس توسط سخت افزار پیاده سازی می شود. عملکرد محتوای حافظه پیکسل های صفحه را تغییر می دهد ، بنابراین نمایش یک رابط خاص امکان پذیر است. در واقع ، این روش برای نمایش عمومی دیجیتال نیز است. به عنوان مثال: 320 * 240 تک رنگ (1 بیت) پیکسل OSD به فضای ذخیره سازی 40 * 240 بایت نیاز دارد تا با آن مطابقت داشته باشد. 320 * 240 16 پیکسل (4 بیت) پیکسل به فضای ذخیره سازی 160 * 240 بایت نیاز دارد تا با آن مطابقت داشته باشد
اکنون می توان پیکسل های OSD را با تغییر در محتوای واحد ذخیره سازی تغییر داد ، اما هنوز یک مسئله اساسی وجود دارد که نحوه کار با توجه به نیاز ، یعنی نحوه تنظیم یک پیکسل خاص بر روی یک رنگ مشخص ، وجود دارد. در ادامه ، مفهوم swatches را معرفی خواهیم کرد.
محتوای چهار بیت پایین در یک بایت مربوط به یک پیکسل یک به یک است و مقدار آن "3" است ، سپس رنگ نشان داده شده توسط شماره "3" توسط پالت رنگ تعیین می شود ، و سپس صفحه OSD رانده می شود تا پیکسل را روی رنگ مشخص شده تنظیم کند. به طور مشابه ،
رابطه متناظر بین این پالت رنگ و صفحه نمایش فیزیکی OSD به طور کلی توسط ثبت کننده تنظیم می شود که توسط سخت افزار تضمین می شود. برای یک صفحه نمایش خاص ، این پالت رنگ به طور کلی ثابت است
در حال حاضر دو روش اصلی اجرای OSD وجود دارد: سوپر ترکیب و سنتز بین مولد OSD خارجی و پردازنده ویدئو. پردازنده ویدئو از OSD به صورت داخلی پشتیبانی می کند و مستقیماً اطلاعات OSD را در بافر ویدئو سوار می کند.
1. اصل تحقق سنتز ترکیب بین مولد OSD خارجی و پردازنده ویدئو: تولید کننده کاراکتر و بافر نمایشگر ساخته شده در MCU ، با استفاده از سیگنال Fast-Blank برای تغییر صفحه تلویزیون و محتوای نمایش OSD ، ایجاد کاراکترهای OSD و سایر مطالب سوار شده بر روی صفحه نمایش نهایی ، در OSD و صفحه نمایش فرایند روی هم قرار دادن صفحه نمایش ، با تنظیم نسبت بین دو می توانید اثر نیمه شفاف OSD (مخلوط کردن) را بدست آورید. همزمان ، با رمزگذاری مجدد سیگنال های قرمز ، سبز و آبی در سیگنال OSD ، می توان جلوه های رنگی مختلف OSD را بدست آورد.
2. روش پیاده سازی دیگر پشتیبانی از OSD در داخل پردازشگر ویدئو و سوار کردن مستقیم اطلاعات OSD درون بافر ویدئو است. این نوع پردازش ویدیو معمولاً دارای یک حافظه خارجی یا مقدار کمی بافر خط داخلی و همچنین یک مولد OSD است. سنتز و کنترل OSD به طور مستقیم در بافر ویدئو تکمیل می شود ، و همچنین دارای عملکردهای شفافیت و کنترل رنگ فوق است. OSD دو نوع دارد: Font-based و Bit-Map.
Character OSD: به منظور ذخیره حافظه پنهان صفحه نمایش ، راه حل های اولیه و کم هزینه از یک مولد OSD کاراکتر استفاده می کنند. اصل این است که محتوای نمایشگر در OSD را با توجه به یک قالب خاص (12 × 18 ، 12 × 16 و غیره) به بلوک تقسیم کنید ، مانند اعداد 0-9 ، حروف az ، روشنایی معمول ، نمادهای کنتراست و غیره ، و این مطالب در ROM یا Flash جامد می شوند ، فقط شماره شاخص مربوطه در حافظه پنهان صفحه نمایش ذخیره می شود ، چنین ساختار "فرهنگ لغت" را می توان تا حد زیادی کاهش داد نیاز به ذخیره سازی را نشان می دهد در همان زمان ، به منظور کنترل کنترل رنگ و سایر ویژگی های هر کاراکتر ، معمولاً یک بافر ویژگی با همان اندازه بافر نمایشگر و ویژگی های آن (رنگ پیش زمینه ، رنگ پس زمینه ، سوسو زدن و غیره) وجود دارد. برای هر پیکسل در کل کاراکتر موثر هستند. برای جبران کمبود عدم امکان تعیین رنگ برای هر پیکسل از این طریق ، طراح سازنده OSD با ترکیب چندین بافر نمایشگر ، راه حلی برای ارائه کاراکترهای چند رنگ ارائه می دهد. اصل این است که هر بافر نمایشگر یک طرح رنگ را تعیین می کند. هنگامی که دو یا چند بافر نمایشگر ادغام می شوند ، می توان نویسه های چند رنگ با بیش از دو رنگ را "بهم تقسیم کرد". مزیت OSD کاراکتر این است که می تواند از بافر نمایشگر کمتری در داخل OSD استفاده کند و MCU فقط برای نمایش اطلاعات مربوط به OSD مربوطه ، که می تواند در MCU با سرعت نسبتاً پایین اجرا شود ، فقط باید شاخص محتوای نمایشگر را مشخص کند. اما دقیقاً به دلیل موارد فوق است
اطلاعات صفحه نمایش و روش کدگذاری رنگی به اندازه کافی بصری نیستند ، و این امر باعث ایجاد مشکلاتی در سیستم عامل OSD شخصیت می شود. معمولاً مانیتورهای LCD ، تلویزیون های صفحه تخت کم هزینه و تلویزیون های سنتی CRT از این نوع OSD استفاده می کنند و هنوز هم جریان اصلی بازار را به خود اختصاص داده اند. در مقایسه با OSD شخصیت ، اصل پردازش bitmap OSD بصری و ساده تر است: با تغییر هر پیکسل در یک منطقه خاص از محتوای نمایش نهایی ، اطلاعات OSD مستقیماً بر روی صفحه نمایش نهایی قرار می گیرند ،
کنترل پیکسل به پیکسل آن می تواند قابلیت عملکرد چند رنگ و کافی را تضمین کند. مولد OSD bitmap معمولاً در پردازنده ویدئو ساخته می شود و بافر نمایشگر اصلی آن را به اشتراک می گذارد. ژنراتورهای حرفه ای bitmap OSD نیز مستقل از پردازنده ویدئو وجود دارند ، مانند Maxim's MAX4455. معمولاً این نوع تراشه ها به SDRAM خارجی به عنوان بافر نمایشگر نیاز دارند. اثر نمایش OSD bitmap از لحاظ تئوریک می تواند بسیار عالی باشد. این می تواند اشیا various مختلفی را با جلوه ای سه بعدی مانند ویندوز مانند دکمه های سایه دار ، گرافیک و متن رنگارنگ و غیره فراهم کند. عیب این است که باید حافظه پنهان صفحه نمایش OSD کافی داشته باشد و همچنین سرعت مورد نیاز برای MCU توسط پیکسل به پردازش پیکسل. این نوع OSD معمولاً در تلویزیون های صفحه تخت بزرگ و مانیتورهای حرفه ای مورد استفاده قرار می گیرد. با توسعه مداوم فناوری و کاهش مداوم هزینه حافظه ، همه OSD های آینده باید تلقی شوند.
رسم osd به طور کلی از مکانیزم ذخیره دو بافر استفاده می کند
یک بافر همان چیزی است که می توانیم ببینیم ، و دیگری غیرقابل مشاهده است. هنگام ترسیم ، ابتدا داده های موجود در بافر را که قابل مشاهده نیستند پردازش کنید. هنگام ترسیم ، داده های این بافر را کپی کنید تا ببینید.
|
ایمیل را وارد کنید تا غافلگیر شوید
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> آفریقایی
sq.fmuser.org -> آلبانیایی
ar.fmuser.org -> عربی
hy.fmuser.org -> ارمنی
az.fmuser.org -> آذربایجانی
eu.fmuser.org -> باسک
be.fmuser.org -> بلاروسی
bg.fmuser.org -> بلغاری
ca.fmuser.org -> کاتالان
zh-CN.fmuser.org -> چینی (ساده شده)
zh-TW.fmuser.org -> چینی (سنتی)
hr.fmuser.org -> کرواتی
cs.fmuser.org -> چکی
da.fmuser.org -> دانمارکی
nl.fmuser.org -> هلندی
et.fmuser.org -> استونیایی
tl.fmuser.org -> فیلیپینی
fi.fmuser.org -> فنلاندی
fr.fmuser.org -> فرانسوی
gl.fmuser.org -> گالیسیایی
ka.fmuser.org -> گرجی
de.fmuser.org -> آلمانی
el.fmuser.org -> یونانی
ht.fmuser.org -> کریول هائیتی
iw.fmuser.org -> عبری
hi.fmuser.org -> هندی
hu.fmuser.org -> مجارستانی
is.fmuser.org -> ایسلندی
id.fmuser.org -> اندونزیایی
ga.fmuser.org -> ایرلندی
it.fmuser.org -> ایتالیایی
ja.fmuser.org -> ژاپنی
ko.fmuser.org -> کره ای
lv.fmuser.org -> لتونیایی
lt.fmuser.org -> لیتوانیایی
mk.fmuser.org -> مقدونی
ms.fmuser.org -> مالایی
mt.fmuser.org -> مالتیایی
no.fmuser.org -> نروژی
fa.fmuser.org -> فارسی
pl.fmuser.org -> لهستانی
pt.fmuser.org -> پرتغالی
ro.fmuser.org -> رومانیایی
ru.fmuser.org -> روسی
sr.fmuser.org -> صربی
sk.fmuser.org -> اسلواکی
sl.fmuser.org -> اسلوونیایی
es.fmuser.org -> اسپانیایی
sw.fmuser.org -> سواحیلی
sv.fmuser.org -> سوئدی
th.fmuser.org -> تایلندی
tr.fmuser.org -> ترکی
uk.fmuser.org -> اوکراینی
ur.fmuser.org -> اردو
vi.fmuser.org -> ویتنامی
cy.fmuser.org -> ولزی
yi.fmuser.org -> ییدیش
FMUSER بی سیم ویدئو و صدا را راحت تر انتقال می دهد!
تماس با ما
نشانی:
شماره 305 اتاق HuiLan ساختمان شماره 273 Huanpu Road گوانگژو چین 510620
دسته بندی ها
عضویت در خبرنامه